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KDC : 689
도서 모든 뜨는 것들의 비밀 : 엔터테인먼트의 탄생과 진화
  • ㆍ저자사항 나카야마 아쓰오 지음;
  • ㆍ발행사항 서울: 사회평론 , 2023
  • ㆍ형태사항 370p.: 삽화; 21cm
  • ㆍ일반노트 원저자명: 中山淳雄
  • ㆍISBN 9791162733059
  • ㆍ주제어/키워드 콘텐츠 엔터테인먼트 미디어 대중문화 사회전망
  • ㆍ소장기관 강화도서관

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구분 KM0000072535
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청구기호
[강화]종합자료실
689-나872모
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KM0000072535 [강화]종합자료실
689-나872모
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"이미 뜬 것, 지금 뜨는 것, 앞으로 뜰 것"콘텐츠를 만들고 판을 읽는 사람들의 필독서 『모든 뜨는 것들의 비밀』. 슈퍼마리오 포켓몬 지브리 슬램덩크 소니 뜨는 콘텐츠에는 이유가 있다. 최근 국내에서 개봉된 〈슬램덩크〉는 500만 명에 가까운 관객을 동원했다. K-아이돌 업계에서는 J-POP 열풍이 불며 일본 노래에 맞춰 춤을 추는 챌린지가 유행하는 등, 일본 콘텐츠가 주목받고 있다. 일본 경제는 ‘잃어버린 30년’으로 불릴 정도로 장기 불황이 이어졌지만 유독 엔터테인먼트 산업에서는 불황이 없었다. 끊임없이 뜨고 지는 콘텐츠 시장에서 일본 엔터테인먼트 산업만이 꾸준히 성장할 수 있었던 이유는 무엇일까? 『모든 뜨는 것들의 비밀』은 일본 엔터테인먼트 산업의 과거와 현재를 넘나들며, 일본이 어떻게 콘텐츠 강국이 될 수 있었는지 살피는 책이다. 저자는 이 책에서 10년 넘게 분석한 엔터테인먼트 산업의 원형과 현재, 미래의 전망을 들려준다. 엔터테인먼트 산업의 혁신은 어떻게 이뤄지는지, 엔터테인먼트 산업에 종사하는 사람들에게 콘텐츠는 어떤 의미인지, 나아가 콘텐츠가 사회를 어떻게 변화시키는지를 짚고 있다. 이 책은 뜨는 콘텐츠를 만들고 싶은 사람, IP 사업에 투자하려는 사람, 그 모두에게 유용하다. 콘텐츠 시장의 시작부터 발전, 미래까지 그 진화의 과정을 착실하게 담고 있다.

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모든 뜨는 것들의 비밀 - 나카야마 아쓰오 지음, 김지영.김유선.심지애 옮김
일본 엔터테인먼트 산업의 과거와 현재를 넘나들며, 일본이 어떻게 콘텐츠 강국이 될 수 있었는지 살피는 책이다. 저자는 이 책에서 10년 넘게 분석한 엔터테인먼트 산업의 원형과 현재, 미래의 전망을 들려준다.

목차

프롤로그 제로에서 창출된 비즈니스
‘놀이는 어린이를 위한 것’이라는 거짓말
놀이가 돈이 되다
엔터테인먼트라는 이상한 세계
‘잃어버린 30년’은 없다
괴짜들의 리그
IP, 권리의 탄생
미디어 갈아타기
제로에서 거대 산업이 되기까지

1장 공연예술 엔터테인먼트의 원형
1 쇼 비즈니스, 단 한 번의 순간
2 일본 첫 수출품, 세계일주하다
3 흥행 자본의 탄생
4 유럽에서 뉴욕으로, 뉴욕에서 도쿄로
5 인터넷 세상에서 유일하게 성장한 시장
6 공연예술 콘텐츠, 이제는 디지털이다

2장 영화 진화의 길을 걷다
1 할리우드 이전에 일본이 있었다
2 일본 영화계 서바이벌 전쟁
3 핑크 영화와 로망 포르노
4 소니, 할리우드 영화를 혁신하다

3장 음악 엔터테인먼트 산업의 카나리아
1 매체가 변하면 음악도 변한다
2 대립은 음악 창조의 씨앗
3 소니, 후발 주자에서 리더로
4 아이돌, 팬덤 경제를 구축하다
5 일본 열도에 갇힌 J-POP
6 스트리밍, 곱셈식 비즈니스의 세계

4장 출판 종이의 한계를 넘어
1 출판, 매스미디어의 문을 열다
2 일본 고유의 출판 유통 시스템
3 세계 유일의 만화 대국
4 출판의 다음 시대, 캐릭터 비즈니스

5장 만화 시대를 추월하고, 다시 시대에 추월당하고
1 우키요에에서 IP까지, 일본 자생 콘텐츠
2 데즈카 오사무, 만화의 근본이 된 이단 만화가
3 소녀 만화와 BL, 코믹 마켓을 열다
4 만화와 게임, 재미있는 것+재미있는 것
5 전자만화의 확장과 K-웹툰의 습격
6 애니메이션 관객이 만화 독자가 되다

6장 TV 살아남은 콘텐츠의 왕자
1 일본 TV는 왜 강력한가
2 쇼리키, TV 시대의 문을 열다
3 신문이 TV를 지배한다
4 TV, 콘텐츠 왕자의 존재감

7장 애니메이션 시장과 예술 사이
1 할리우드에 대항하는 세계 애니메이션의 성지
2 광기에서 시작된 TV 애니메이션 산업
3 에반게리온, 시대를 바꾸다
4 스튜디오지브리, ‘애니’를 예술로 만들다
5 지브리식 기업에서 애니플렉스식 기업으로
6 디즈니와 픽사가 굴린 21세기형 애니메이션 사업

8장 게임 국적 없이 세운 IP 제국
1 유일무이한 시장 개척자, 닌텐도
2 포켓몬스터, 캐릭터 플랫폼의 출발
3 닌텐도 vs. 세가 vs. 소니, 패권을 잡아라
4 그리고 모든 것이 온라인화되었다
5 망상과 기대로 돌아가는 게임 회사

9장 스포츠 로컬과 글로벌의 갈림길
1 아마 리그에서 프로 리그로
2 올림픽, 스포츠 비즈니스로 얼룩지다
3 중계권료, 가성비 좋은 콘텐츠
4 스포츠용품이 시장을 이끈다
5 프로야구, 일본 스포츠 비즈니스의 미래
6 스포츠 스타, 상품이 되다

에필로그 엔터테인먼트는 늙지 않는다
크리에이터, 미래 산업의 엔진
결코 멸종하지 않는 산업
단카이 세대, 엔터테인먼트를 키우다
놀아본 세대가 놀 줄 아는 세대를 낳는다
제품이 아니라 마케팅을 바꿔야 한다
서로 공생하는 미디어와 콘텐츠
새 시대의 징조가 되다

[인터넷서점 알라딘 제공]