자료검색 > 상세페이지

저자

발행처

발행년도

KDC 카테고리

KDC : 004.76
도서 (IT융합 시대의)멀티미디어 배움터 2.0
  • ㆍ저자사항 최윤철;
  • ㆍ발행사항 파주: 생능출판사, 2010
  • ㆍ형태사항 442p.: 사진; 26cm
  • ㆍISBN 9788970506470
  • ㆍ주제어/키워드 멀티미디어 컴퓨터 그래픽
  • ㆍ소장기관 강화도서관

소장정보

소장정보
구분 KM0000041554
낱권정보
자료실 /
청구기호
[강화]종합자료실
004.76-최67멀
자료상태 대출가능
반납예정일 -
예약 예약불가
상호대차 신청하기
소장정보
구분 낱권정보 자료실 / 청구기호 자료상태 반납예정일 예약 상호대차
KM0000041554 [강화]종합자료실
004.76-최67멀
대출가능 - 예약불가 신청하기
상호대차서비스 신청은 대출가능 소장도서만 가능합니다.

상세정보

『멀티미디어 배움터 2.0』은 미디어의 특성과 미디어 처리기법을 이해하고, 미디어의 활용 환경(인터넷, 모바일, 사이버스페이스)을 이해할 수 있도록, 멀티미디어가 활용되는 방식과 적용사례를 소개한다.

도서정보 상세보기[NAVER 제공]

상세정보

멀티미디어 배움터 2.0 - 최윤철.임순범 지음
미디어의 특성과 미디어 처리기법을 이해하고, 미디어의 활용 환경(인터넷, 모바일, 사이버스페이스)을 이해하며, 멀티미디어가 활용되는 방식과 적용사례를 공부하기 위한 교재. 멀티미디어가 우리사회에 미치는 영향을 이해하고, 효과적인 정보전달 수단으로서 활용될 수 있는 방법과 환경에 대하여 이해하는 것을 목적으로 하고 있다.

목차

제1부: 멀티미디어의 개요

제1장. 멀티미디어와 정보화사회

1.1 멀티미디어의 의미와 특성
1.1.1 미디어와 멀티미디어의 기본 개념
1.1.2 멀티미디어의 특성
1.1.3 멀티미디어의 효과
1.1.4 멀티미디어의 활용
1.2 멀티미디어의 발전 배경
1.2.1 컴퓨터 성능의 향상
1.2.2 멀티미디어 기술의 발전
1.2.3 인간-컴퓨터 상호작용
1.2.4 정보통신 기술의 발전
1.3 정보화사회에서 멀티미디어의 발전 방향과 역할
1.3.1 멀티미디어의 발전 방향
1.3.2 정보화사회에서 멀티미디어의 역할
1.4 참고자료
■ 연습문제

제2장. 멀티미디어 시스템의 환경

2.1 멀티미디어 시스템
2.2 멀티미디어 하드웨어 환경
2.2.1 멀티미디어 시스템의 구성
2.2.2 미디어 처리장치
2.2.3 입력장치
2.2.4 출력장치
2.2.5 저장장치
2.3 소프트웨어 환경
2.3.1 멀티미디어를 위한 운영체제
2.3.2 미디어 편집 소프트웨어
2.3.3 멀티미디어 콘텐츠 저작도구
2.4 멀티미디어 표준
2.4.1 표준의 필요성
2.4.2 표준화 기구
2.4.3 압축 및 저장에 관한 표준
2.4.4 문서 관련 표준
2.4.5 그래픽 관련 표준
2.5 미디어 플레이어와 플러그인
2.6 참고자료
■ 연습문제


제2부: 멀티미디어 데이터의 처리

제3장. 이미지와 그래픽 기술

3.1 이미지와 그래픽의 기본 개념
3.1.1 픽셀의 이해
3.1.2 해상도
3.1.3 이미지와 래스터/벡터 그래픽
3.1.4 컬러 모델
3.2 입출력장치
3.2.1 이미지 스캐너
3.2.2 디지털 카메라
3.2.3 펜 입력장치
3.2.4 디스플레이 장치
3.2.5 프린터
3.3 이미지의 처리와 압축
3.3.1 이미지의 디지털화
3.3.2 이미지 필터링
3.3.3 이미지의 압축
3.4 2D/3D 그래픽스
3.4.1 문자 폰트
3.4.2 2D 그래픽스
3.4.3 3D 그래픽스
3.5 이미지와 그래픽의 파일 포맷
3.5.1 래스터 방식의 파일 포맷
3.5.2 벡터 그래픽의 파일 포맷
3.5.3 3차원 그래픽 파일 포맷
3.6 이미지/그래픽 편집 소프트웨어
3.6.1 그리기 도구
3.6.2 칠하기 도구
3.6.3 이미지 편집도구
3.6.4 3차원 그래픽스 소프트웨어
3.7 참고자료
■ 연습문제

제4장. 사운드 처리기술

4.1 사운드의 개요
4.1.1 사운드의 종류
4.1.2 사운드의 제작과정
4.2 사운드의 기본 개념
4.2.1 사운드의 기본 요소
4.2.2 디지털 사운드로의 변환
4.3 사운드의 저장과 고품질화
4.3.1 디지털 사운드 파형의 저장 방식
4.3.2 디지털 사운드 파일의 크기
4.3.3 고품질 사운드의 획득
4.4 디지털 오디오 시스템
4.4.1 사운드 처리 하드웨어
4.4.2 사운드 처리 소프트웨어
4.4.3 디지털 사운드의 압축 방식
4.4.4 디지털 사운드의 파일 포맷
4.5 입체음향
4.5.1 입체음향 기술
4.5.2 입체음향의 원리
4.5.3 입체음향의 생성 방식
4.6 미디(MIDI)
4.6.1 미디 시스템의 구성
4.6.2 미디 하드웨어 장치
4.6.3 미디의 표준 모드
4.6.4 미디 소프트웨어
4.7 참고자료
■ 연습문제

제5장. 애니메이션 기술

5.1 애니메이션의 개요
5.2 전통적인 애니메이션
5.2.1 전통적 애니메이션의 종류
5.2.2 전통적인 기법
5.2.3 효과적인 애니메이션을 위한 기법
5.3 컴퓨터 애니메이션
5.3.1 컴퓨터 애니메이션의 개념
5.3.2 특수효과
5.3.3 3차원 동작의 애니메이tus
5.4 웹 애니메이션
5.4.1 기본적인 웹 애니메이션 방법
5.4.2 애니메이션 파일의 Embed 방식
5.5 애니메이션의 활용
5.5.1 만화영화
5.5.2 영화
5.5.3 광고
5.5.4 게임
5.6 애니메이션 저작도구
5.6.1 2차원 애니메이션 저작도구
5.6.2 3차원 애니메이션 저작도구
5.6.3 웹 애니메이션 저작도구
5.7 참고자료
■ 연습문제

제6장. 비디오 처리기술

6.1 비디오의 개요
6.1.1 디지털 비디오의 발전
6.2 비디오 처리 하드웨어
6.2.1 비디오 보드
6.2.2 비디오 저장장치
6.3 디지털 영상처리
6.3.1 영상의 전환과 특수 효과
6.4 비디오의 압축/복원
6.4.1 비디오의 압축과정
6.4.2 비디오 압축기술
6.4.3 코덱(CODEC)
6.5 비디오 스트리밍
6.5.1 스트리밍의 개념
6.5.2 비디오 스트리밍 소프트웨어
6.5.3 멀티미디어의 동기화
6.5.4 스트리밍 미디어 기술의 적용
6.6 디지털TV와 IPTV
6.6.1 TV의 기본 개념
6.6.2 TV의 방송 방식
6.6.3 IPTV
6.7 비디오 편집 소프트웨어
6.7.1 Windows Movie Maker
6.7.2 Adobe Premiere
6.7.3 비디오 파일 포맷
6.8 참고자료
■ 연습문제


제3부: 멀티미디어 기술의 활용 환경

제7장. 인터넷 환경과 멀티미디어

7.1 인터넷의 개요
7.1.1 인터넷이란?
7.1.2 웹의 발전
7.1.3 인터넷의 구성
7.1.4 인터넷의 확산
7.2 하이퍼미디어와 웹(WWW)
7.2.1 하이퍼미디어의 개념
7.2.2 하이퍼미디어의 발전
7.2.3 하이퍼미디어 시스템의 구성
7.2.4 웹과 멀티미디어
7.2.5 웹 브라우저
7.3 인터넷/웹 기반 서비스
7.3.1 기존의 인터넷 서비스
7.3.2 포털사이트와 검색엔진
7.3.3 커뮤니케이션 서비스
7.3.4 온라인 커뮤니티 서비스
7.4 인터넷의 활용분야와 멀티미디어 콘텐츠
7.4.1 정보제공 사이트
7.4.2 전자상거래(e-Commerce)
7.4.3 인터넷 방송
7.4.4 인터넷 환경에서의 엔터테인먼트
7.4.5 사이버공간과 아바타
7.4.6 기타 인터넷 활용분야
7.5 웹 2.0
7.5.1 웹 2.0의 개념
7.5.2 웹 2.0 기술과 활용
7.5.3 멀티미디어와 웹 2.0 서비스
7.6 참고자료
■ 연습문제

제8장. 모바일 멀티미디어

8.1 모바일 멀티미디어의 개요
8.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
8.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
8.2 모바일 멀티미디어 환경
8.2.1 이동통신 기술의 발전
8.2.2 무선인터넷 환경과 멀티미디어
8.2.3 모바일 정보기기
8.3 모바일 멀티미디어의 요소기술
8.3.1 이미지 및 그래픽스 처리기술
8.3.2 사운드 처리기술
8.3.3 비디오 처리기술 및 활용
8.4 모바일 환경에서 디지털 콘텐츠
8.4.1 모바일 콘텐츠의 개요
8.4.2 모바일 콘텐츠의 활용분야
8.5 모바일 멀티미디어의 활용
8.5.1 멀티미디어 메세징 서비스(MMS)
8.5.2 위치기반 서비스(LBS)
8.5.3 디지털 멀티미디어 방송(DMB)
8.6 참고자료
■ 연습문제

제9장. 가상환경과 멀티미디어

9.1 가상현실의 소개
9.1.1 가상현실의 개념
9.1.2 가상현실의 종류
9.2 가상현실 기술의 실현 환경
9.2.1 가상현실 시스템의 구성
9.2.2 가상현실 저작 소프트웨어
9.3 가상현실의 활용
9.4 증강현실
9.4.1 증강현실의 개념
9.4.2 증강현실 기술의 활용
9.5 사이버스페이스
9.5.1 네트워크 환경에서의 가상공간
9.5.2 사이버스페이스와 아바타
9.5.3 사이버스페이스의 예
9.6 웹에서 가상현실 기술의 활용
9.6.1 QuickTime VR
9.6.2 VRML/X3D의 소개
9.6.3 VRML/X3D의 노드
9.7 참고자료
■ 연습문제


제4부: 멀티미디어 콘텐츠

제10장. 디지털 콘텐츠와 멀티미디어

10.1 디지털 콘텐츠의
10.1.1 디지털 콘텐츠란?
10.1.2 디지털 콘텐츠의 제작 환경 및 배포 방식
10.1.3 콘텐츠의 유통을 위한 디지털 저작권 관리
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.2.1 게임
10.2.2 디지털 방송 및 디지털 영상
10.2.3 e-러닝 및 전자책
10.2.4 디지털 음악
10.2.5 온라인 정보콘텐츠
10.3 문화와 디지털 콘텐츠
10.3.1 문화콘텐츠와 문화기술(CT) 산업
10.3.2 디지털 문화재
10.4 참고자료
■ 연습문제

제11장. 멀티미디어 콘텐츠의 제작

11.1 디지털 콘텐츠의 제작과정
11.1.1 제작기획 단계
11.1.2 제작 단계
11.1.3 제작이후 단계
11.1.4 제작팀의 구성
11.2 멀티미디어를 활용한 웹페이지 제작
11.2.1 HTML과 웹페이지
11.2.2 웹페이지에서 멀티미디어 기술의 적용
11.2.3 웹페이지의 디자인
11.2.4 상호작용을 지원하는 웹 기술의 활용
11.3 웹 환경에서 멀티미디어 문서의 표준
11.3.1 기존 전자문서의 문제점과 표준
11.3.2 SGML
11.3.3 XML과 XHTML
11.4 CD/DVD 타이틀의 제작
11.4.1 CD/DVD의 특성과 활용
11.4.2 CD/DVD 타이틀 저작도구
11.5 참고자료
■ 연습문제


제5부: 멀티미디어의 발전과 미래

제12장. 멀티미디어 환경변화와 미래

12.1 멀티미디어 기술의 발전
12.1.1 멀티미디어 환경의 변화
12.1.2 멀티미디어 기술 활용의 발전
12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어
12.2.1 인터넷 환경의 변화
12.2.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전
12.3 참고자료
■ 연습문제

■ 찾아보기

[인터넷서점 알라딘 제공]